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ゴーストハンター13

【目次】
  1. 「GH13 TG」は協力型ストーリーゲーム
  2. ゲームの準備
  3. キャラクターの選択
  4. 部屋タイルの配置と移動
  5. 狂気カード
  6. イベントカード
  7. アイテムカード
  8. 判定と戦闘
  9. シナリオと手がかり/GMなしでも遊べる
  10. レベル点と成長、そして――

それでは、つぎに各カードについて簡単にお話ししましょう。
5.狂気カード
「ゴーストハンター」シリーズの真骨頂とも言うべきシステムがこの「狂気カード」です。「狂気カード」はジョーカーを除いたトランプ52枚からなります。
マークのある部屋タイルでは、なにかしら怖ろしい出来事が起こっていると考えてください。部屋に入ったキャラクターはタイルに記されたマークの数だけ狂気カードを引かなければなりません。

【それは狂気への道】
狂気カードを引くと、MP(メンタルポイント)の上限がカードの数字分下がってしまいます。たとえば、例に上げた「霊能力者(ミスティック)」のMPは「25」。引いた狂気カードが「9」なら、MP上限は「16」まで下がります(25-9=16)。MPに受けたダメージと狂気カードの数値の合計が「25」以上になれば(=MPが0以下になれば)、「霊能者(ミスティック)」は一時的に発狂してしまいます。

【昨日の友は今日の敵】
発狂したキャラクターは味方を攻撃してくるでしょう。でも、それは本人の意志とは関わりなく起こること。MPが「1」以上になれば正気を取りもどします。キャラクターを恨むことなく、癒せる機会があれば互いに癒しあいましょう。

【狂気を癒す――いざというときの絵札とエース】
戦闘やイベントで受けたMPダメージは「ダメージカウンター」で表示されます。「ダメージカウンター」はアイテムの効果などで取りのぞくことができます。


しかし!! 狂気カードによって減ったMP上限は、狂気カードに含まれる絵札(J,Q,K)エースでしか癒せないのです。絵札かエースを1枚捨てるごとに、いつでも狂気カードを1枚取り除くことができます。
つまり狂気カードを引くと発狂の危険は高まるけれど、狂気を癒すにもまた狂気カードを引くしかない――このジレンマが「ゴーストハンター」シリーズの醍醐味なのですね。
しかも、絵札(J,Q,K)/エースダメージを1回分キャンセルできます。
「ゴーストハンター」を遊ぶときには、この「狂気」と「狂喜」の狭間を最も楽しんだプレイヤーが「ゲームの勝利者」と言えるでしょう。

【ともに戦う仲間を見すてるな!】
最初にご紹介したとおり、「GH13 TG」は協力型ストーリーゲームです。
アイテムや絵札/エースは同じ部屋タイルにいる仲間のキャラクターにも使用することができます(絵札/エースの場合は扉で隣接する仲間に対しても使えます)。
無事に事件を解決し、全員そろって館を脱出することを目指しましょう!

6.イベントカード
イベントカードは原則として、引いたその場で処理します。次の3種類があります。
イベントカード モンスターカード 罠カード

[イベントカード]は多くが「判定」を必要とし、失敗すればたいていは良くないことが起こりますが、成功するとキャラクターに有利な状況が生じることもあります。
[モンスターカード]を引いたら即座に戦闘が発生します。
罠カード」は「判定」を行い、失敗したらキャラクターに不利なことが起こります。
「判定」と「戦闘」、「モンスターカードの見方」については「8.判定と戦闘」でもう少し詳しく説明します。

7.アイテムカード
アイテムカードを制する者が「GH13 TG」を制すると言っても過言ではありません! 例えば、下の[聖なる錫杖]。なんと「狂気カードを2枚取り除ける」という優れものです。

超能力増幅器 聖なる錫杖

ここまで読んでくださった方なら、これがどれほど重要なアイテムかわかっていただけるでしょう。とっても強力です。なので「意地悪なシナリオ」だと、「使用するアイテムカード」から「聖なる錫杖」をはずしたりします。そんなときには「GH13 TG」を恨まず、シナリオ作成者を恨んでくださいね。

【使い捨てと継続使用】
キャラクターたちはゲーム中、アイテムカードを何枚でも持ち運ぶことができます。
使い捨て」と「継続使用」の2種類があり、「使い捨て」のカードは使用したら即捨て札になります。「継続使用」のカードはそのアイテムを失わないかぎり、ずっと効果が発動しています。

【アイテムはパーティの共有財産】
アイテムは手番中、いつでも何枚でも使用できます。同じ部屋タイルにいる他のキャラクターに対して使用してもかまいません。
また、同じ部屋タイルにいるキャラクター同士でアイテムの受け渡しや交換が、1手番に1回だけ行えます。
アイテムをキャラクター間でうまく分配することが勝利に繋がります。

8.判定と戦闘
各プレイヤー、1~10からなる「判定カード」を持っています。
ここからランダムに1枚引いて、判定値以上なら成功です。このとき対応能力値ボーナスがあれば加算できます。

罠カード「ガス」の場合、「DX判定:7以上」で成功です。
判定カードが「6」、DXボーナス+1なら「6+1=7」で成功となります。
失敗すると、HPとMPそれぞれに5点のダメージを喰らいます。
これは痛いですね。なんとしても成功したい判定の1つです。

【お楽しみのモンスター戦闘】
ごくごく簡単に説明すると、モンスターとキャラクターがそれぞれの「判定カード」からランダムに1枚引き、その数値を比べ合います。低いカードを出したほうが差分のダメージを受けます。

例) キャラクターが「8」を引き、《ネズミ》が「6」を引いた場合、《ネズミ》は差分の2ダメージを喰らいます。別の言い方をすれば、高い数字を出したものにとってはそれが「攻撃力」、低い数字を出したものにとっては「防御力」ということになります。

【HP攻撃とMP攻撃】
戦闘には相手のHPにダメージを与えるHP攻撃と、相手のMP(精神力)にダメージを与えるMP攻撃があります。戦闘をはじめる前にHP攻撃かMP攻撃かを宣言しなければなりません。ただし、MP攻撃は強力ですが、特殊な能力やアイテムがなければ行えないので注意してください。HP攻撃ではSTボーナスを加算できます。MP攻撃ではWPボーナスを加算できます。

また、モンスターのなかには「MP攻撃をしてくるもの」や「MP攻撃しか効かないもの」がいますので、要注意です。

【すわ、仲間の危機には駆けつける。危なけりゃ逃げろ!】
部屋タイルに入ってモンスターカードを引いたキャラクターは、必ず1ラウンド戦闘を行わねばなりません。
2ラウンド目以降は、ラウンド開始時に「逃亡判定(DX判定:6以上)に成功すれば逃亡できます。ただし、モンスターはその部屋タイルに残ります。
また、同様に2ラウンド目以降、ラウンド開始時に扉で隣接する部屋タイルにいる他のキャラクターは戦闘に参戦することができます。

【複数戦闘】
複数のキャラクターとの戦闘になったときは、それぞれのキャラクターとモンスターとで個々に判定結果を比べ合います。モンスター側からのダメージが発生した場合、最も低い結果を出したキャラクター1人がダメージを受けます。
モンスター キャラクターA キャラクターB キャラクターC
判定カード
(+ボーナス)
モンスターとの差分 ―― +2 (-1) -6

上の例の場合、キャラクターAはモンスターより高い結果を出したので、差分の2ダメージをモンスターに与えます。 キャラクターBとCについては、より低い結果を出したCのみがモンスターとの差分である6ダメージを喰らいます。Bはダメージを与えることもなく、喰らうこともありません。

モンスターのなかには「モンスターより低い結果を出したキャラクター全員」にダメージを与えるもの、「差分を倍」にしてダメージを与えるものもいますので、充分に気をつけてくださいね。

9.シナリオと手がかり/GMなしでも遊べる
くり返しになりますが、「GH13 TG」製品版には13本のシナリオが同梱されています。
シナリオには事件解決に繋がる「手がかり」の出る部屋タイルが指定されています。
たとえば「キャラクターが[食堂]に入ったら、イベント[時空の歪み]が発生する。その後、「手がかり」として、女性の声が聞こえる。アイテム[日記]を発見」という感じです。部屋タイルの指示を先に処理するか、シナリオに指定された特殊イベントを先に処理するかはシナリオごとに指定されています。
こうした「手がかり」を発見することで、キャラクターたちはついに「ラスボス」戦闘に突入するでしょう。
もう一つ、大きな特徴として「GMなし」でも遊べるという点があります。一人が「進行役」としてシナリオを読み進めるだけでプレイできます。
さらに言えば、一人でシナリオを読みながらのソロプレイもできます! もちろんお友だちと遊ぶほうが楽しいのはまちがいないのですが、「深夜0時、いますぐどうしてもGH13 TGを遊ばなきゃ気が済まない!」というようなときには、とても嬉しいことですね。

10.レベル点と成長、そして――
GH13 TG」ではうまく事件を解決すれば、シナリオ終了時「レベル点」を獲得します。1レベル点能力値ボーナスをいずれか+1するか、精神力(メンタルポイント)または生命力(ヒットポイント)を+2できます。能力値ボーナスを上昇させるときには、各能力値が平均するように行わねばなりません。
キャンペーンで遊ぶ場合は少しずつ成長していくのがお薦めですが、「単発シナリオ」として遊ぶときには、シナリオ難度に合わせて適宜調整するとよいでしょう。

【成長の例】
霊能者(ミスティック)」の場合、WPボーナスはすでに+1ありますので、他の能力値ボーナスがすべて+1になるまで、+2に成長させることはできません。
左図では赤丸で成長を表していますが、製品版ではクリップを使用します。


 以上、『ゴーストハンター13 タイルゲーム』の各要素をざっとですが、ご説明しました。
SNEがお送りする自信作、少しでも楽しさが伝わったでしょうか。
たくさんルールがあるように思われたかもしれませんが、「シナリオ」に大きな支障が出ないかぎり、「その場のノリ」=「ゲームの楽しさ」を重視していただいて問題ありません。
じっさいに筆者も自作シナリオを遊んだとき、「あ、ごめん、ラスボスのHP40にしてたけど、50にしていい?」とキャラクターたちに詫びを入れました。もちろん自慢できることではないのですが、プレイヤー全員が納得してくれればノープロブレムです!!
こうした臨機応変さも、会話を楽しむ「GH13 TG」ならではの楽しさといえるでしょう。

発売は2013年9月予定。プレイ時間は1時間程度。ぜひ一度遊んでみてくださいね。
最後までおつきあい、ありがとうございました!

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