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パグマイア Q&APugmire Q&A

2020.03.06  エディ・ウェブ公式Q&AグループSNEパグマイア班Q&A更新
2020.01.24  エディ・ウェブ公式Q&A更新
2019.12.24  グループSNEパグマイア班Q&A更新

『パグマイアRPGルールブック』FAQ・Q&A

■公式FAQ

以下は公式ホームページFAQのFAQになります。FAQの内、日本語版のルールブックに反映済みのFAQは省略しました。

●有利と不利

Q:有利や不利は複数重なる事はありますか? たとえば、自分のキャラクターが戦術的優位を占めている上に、更に有利を与える芸を持っているとしたら、そのキャラクターは有利を2回重ねて受けるでしょうか?
A:有利と不利が複数重なる事はありません。有利と不利は“そうである”か“そうでない”場合しかありません。“私は有利を得ている”“私は不利を被っている”というように考えてください。

Q:有利と不利がお互い打ち消しますか?
A:はい。キャラクターが有利と不利を同時に受けていた場合、代わりに普通のロールを行います。

●鎧と武器

Q:もし適性芸を持たない鎧を装備した場合、どうなりますか?
A:その犬が鎧を装備したところで、利点を一切受けません。即ち、ディフェンス・クラスへ影響を与えません。ガイドは望むなら、更なるペナルティを課しても良いでしょう。

Q:適性芸を持たない武器を装備した場合、どうなりますか?
A:単純武器はどんなキャラクターにも使えますが、《単純武器適性》を持つキャラクターだけが攻撃ロールに習熟ボーナスを足せます。《軍用武器適性》を持たないキャラクターが軍用武器を使うなら、攻撃ロールが常に不利になります。《エキゾチック武器適性》を持たないキャラクターはエキゾチック武器を使うことができません。

●キャラクター作成と成長

Q:どんな犬種になれますか? 私が遊びたい犬種は家門に記載されていないのですが……。
A:『パグマイア』は、貴方の好みに合わせて容易にカスタマイズできるようにデザインされています。遊びたい犬種を、6つの血統のいずれに当てはめさえすれば、どんな犬種も好きに遊べます。また、遊びたい犬種に設定された血統に納得がいかない場合でも、好きに変更して構いません。血統のルールは純粋にゲームにおける仕組みの部分にすぎず、パグマイアの世界設定の部分において持つ意味は極めて薄いのです。

Q:成長する時、キャラクターの天命や血統で決められた芸以外の芸も習得できますか?
A:いいえ。 “新しい天命、血統、適正芸をいずれか1つ習得する”という文章は、貴方の天命や血統で決められた芸の中から1つを習得できるという意味です。しかし、ルールブックには“他の天命の芸を習得する”選択ルールも存在します(パグマイアRPGルールブックp. 168、“他の天命の芸を習得する”参照)。

●能力値判定、攻撃ロール、セービングスロー

Q:私は能力値判定にボーナスを与える芸を持っています。その芸が攻撃ロールやダメージロールにも影響を与えますか?
A:いいえ。能力値判定は攻撃ロールと別の概念です。特に記されていない限り、あるロールにボーナスを与える能力が、別種類のロールにもボーナスを与えることはありません。 (パグマイアRPGルールブックp. 86~87、“3種の判定”参照)。

●呪文

Q:もしガイドが“他の天命の芸を習得する”選択ルールを許可して、私がスペルキャスターの芸を習得した場合、呪文スロットはどう計算しますか?
A:貴方のキャラクターが呪文を使えるようになる芸を習得した場合、そのキャラクターは魔法ルールに記載されている“スペルキャスター”とみなされるようになります。ルールに則って通常通り呪文スロットを計算してください。その際、キャラクターの現在レベルを基準として計算します。“呪文が使えるようになる芸”を取ってからのレベルだけを数える、ということはありません。


■エディ・ウェブ公式Q&A

 以下は『パグマイア』のゲームデザイナー、エディ・ウェブの確認済みのQ&Aになります。

・動画制作について

Q:各種動画サイトへ「パグマイア」のリプレイ動画を作り、アップしてもよろしいですか?
A:是非作ってください! 商業的な用途で作らない限り、大歓迎です!

・ラッター天命芸、《精緻な一撃》(p.73)について

Q:天命芸<精緻な一撃>の“物陰に隠れる”(p.73)には【敏捷力】の判定を行うとありますが、<隠密>技能は使えますか?
A:ガイドの許可があるなら、使えます。

Q:ラッターが【敏捷力】判定に成功し、“物陰に隠れる”ことに成功したなら、ラッターは不可視状態(p.99)になった扱いになるでしょうか?
A:違います! それはラッターの次の攻撃が有利になる理由を説明するための一文であって、ラッターが不可視状態になる訳ではありません(訳注:通常アクションの「隠れる」によっても、不可視状態になりません)。

Q:カメレオン・クローク(p.172)を装備している場合、天命芸《精緻な一撃》(p.73)の“物陰に隠れる”が 有利 になりますか?
A:はい。

・4足移動(p.83)について

Q:手に武器を持ったまま4足移動することは出来ますか? 2足歩行と4足歩行の切り替えに、アクションを使いますか?
A:手に武器を持ったまま4足移動はできません。戦闘中、移動方法を切り替えるなら、「2足歩行から4足歩行へ切り替え」はフリー・アクション(p.94)を使い、「4足歩行から2足歩行に切り替え」は1アクションを使いましょう。

・4足移動(p.83)と呪文の発動(p.94)について

Q:4足移動中、呪文を発動できますか?
A:あえて言うなら“できない”と言います。しかし、それを厳しく制限したくはありません。ルールブックに記されていない状況については、その卓のガイドが決めて欲しいです。

・4足移動(p.83)と“アイテムを口に咥えて運ぶ”について

Q:4足移動の場合、口に何かを咥えて移動することは可能ですか? その場合、咥えた物はリュクサックに入っている扱いになりますか?
A:はい。しかし、口に何かを咥えて移動している犬は、言葉を発する事ができません。

・休憩、睡眠とスタミナ・ポイントの回復について(p.91)

Q:《鼓舞の言葉》など、休憩以外でスタミナダイスを使用したスタミナ・ポイントの回復にも【耐久力】修正値が足されますか?
A:足されません。スタミナ・ポイントを回復する際に【耐久力】修正値が足されるのは、休憩による回復だけです。

・通常アクションの「隠れる」(p.94)について

Q:通常アクションの「隠れる」(p.94)を行った場合は、D&D5thの「見えない攻撃者・見えない目標」のルールが適用されますか?
A:いいえ、ルールブックに記載されていない内容は、基本使用しないと思ってください(訳注:「隠れる」アクションによる効果は、状況を考慮してガイドが処理しましょう)。

・呪文の発動(p.94)の制限について

Q:1ターンの間、発動時間が異なる複数の呪文を同時に使用できますか (例:“発動時間:1アクションの呪文”、“発動時間:リアクションの呪文”、“発動時間:ボーナス・アクションの呪文”を同じターンで使用する)?
A:はい(訳注:元になったD&Dと違うので、注意が必要です)。

・成長、呪文スロット(p.99)について

Q:スペルキャスターのレベルが上がると、「2+【耐久力】修正値」の呪文スロットを獲得します。PCが“上達”で【耐久力】能力値を1上げた結果、【耐久力】修正値が変わったなら、即座で追加の呪文スロットを獲得しますか? それとも次のレベルから反映されますか?
A:即座で追加の呪文スロットを獲得します。そのレベルの成長で【耐久力】修正値が変わったなら、変わった修正値を基準として呪文スロットを獲得します。

・アーティザン・2レベル呪文、フレイミング・スフィア(p.107)について

Q:フレイミング・スフィアは、ボーナス・アクションで移動させると記されていますが、フレイミング・スフィアを維持するための精神集中にもボーナス・アクションが必要です。スフィアを移動させると、精神集中にボーナス・アクションを使用できず呪文が終了してしまうのでしょうか? それとも移動と維持を1ボーナス・アクションで行いますか?
A:1ボーナス・アクションで移動と維持が同時に行えます。

・シェパード・3レベル呪文、フライ(p.119)について

Q:エネミー、バルゥール(p.193-184)の芸《飛行》は飛行中機会攻撃を無視すると記されていますが、「機会攻撃を無視」のはフライの呪文も同じでしょうか? それとも「機会攻撃を無視」はバルゥールの《飛行》だけの特徴なのでしょうか?
A:バルゥ―ルだけの特徴です。

“ヒトの遺産”マスターワーク武器(p.173)と《完全耐性》(p.179)の関係について

Q:“ヒトの遺産”マスターワークの武器を使って、《完全耐性:[殴打]、[刺突]、[斬撃]》を持つ敵にダメージを与えることはできますか?
A:できません。しかし、追加のダメージタイプを与える“強化”を取った場合は違います。複数のダメージタイプで攻撃した場合、そのダメージタイプのいずれか1つが敵に通じるなら、すべてのダメージが通ります。


■グループSNEパグマイア班Q&A

・アクションをとる、協力(p.94)について

Q:戦闘アクションの協力の効果は、一度の判定ではなく、その協力を受けたキャラクターの全ての判定に対して発揮されるのでしょうか? また、その場合、協力する側が、至近距離に居続ける必要があるのでしょうか?
A:1度の能力値判定か攻撃ロールにのみ影響します(エラッタ、94pアクションをとる、協力参照)。  協力を受けるキャラクターの能力値判定か攻撃ロールを有利にするためには、協力するキャラクターが至近距離(20フィート/7メートル)以内にいる必要があります。

・成長、呪文スロット(p.99)について

Q:成長のところですが、呪文の使い手はレベルが上がった時に2+耐久力ボーナス分スロットを得るとありますが、スロット2+耐久力ボーナスが上がったらその分も上がる、ではないでしょうか?
A:原書では確かにそう書いております。しかし、それは公式FAQsで訂正されました。現状のルールでは、レベルが上がる際に「2+【耐久力】修正値」個の呪文スロットを獲得します。

Q:PCの成長で増える呪文スロットは何レベルのものでしょうか?
A:パグマイアはD&Dと違って、呪文スロットにレベル区分がありません。1種類の呪文スロットだけが存在し、使用呪文レベルと等しい数が消費されます。1レベル呪文なら呪文スロットを1個消費して、2レベル呪文は呪文スロット2個を消費します。

・《耐性》(p. 179)の処理について

Q:《耐性》の処理ですが、179ページの記述には「ターンの終わりに半減される」とあります。なぜダメージ適用時ではなくターンの終わりに半減されるのでしょうか?一気に大ダメージを与えれば、《耐性》を持っていても押し切れるということですか?
A:ルールブック96ページ、ダメージタイプ項目に「“耐性がある”と記されている場合は、スタミナ・ポイントからダメージ分を引く前に、そのダメージタイプによるダメージの合計を半分にしてください(端数切捨て)」とあります。
「ターン終了時に半減」と記述された理由は、ボーナス・アクションでダメージを与える場合があるからです。アクションで与えた(半減対象の)ダメージとボーナス・アクションで与えた(半減対象の)ダメージをそれぞれ半分にしてから合計ダメージを算出するのではなく、足し合わせたダメージをターン終了時に半分にして処理しましょう。

・『グレート・キャット・コンスピラシー』の遭遇表(p.209)について

Q:『パグマイアRPGルールブック』のサンプルシナリオ、『グレート・キャット・コンスピラシー』のランダム遭遇表(p.209)で出目5を出した場合、PCの倍数の骨蟲と遭遇することになりますが、他の遭遇にくらべて、あきらかに難易度が高いと思いますが、いかがでしょうか。
A:骨蟲との遭遇は確かに厳しい遭遇ですが、翻訳の間違いではありません。正々堂々と戦うなら、PC側が全滅する危険性が高いです。もし柔軟性があるロールプレイをするなら、犬たちが4足歩行に切り替え、移動速度35~50で逃げ出す方法があります。移動速度30フィートの骨蟲は追いかけられなくなり、戦闘そのものを回避できるでしょう。戦闘するなら、骨蟲が【知力】が低いことを利用し、ガーディアンかストレイが囮になる方法があります。ガイドは骨蟲が行動する時は【知力】が低いことを考慮し、「前衛に出ているPCからの機会攻撃を覚悟してディフェンス・クラスの弱いPCを先に狙う」のような戦略的な動きをあえて控えめにしましょう。この場合、骨蟲は一番近い敵を攻撃したり、大きく吠える犬を攻撃したりする単純な動きを取るでしょう。ガーディアンが囮になって、アクションとして「防御専念」を宣言すると、攻撃ロール修正値が+2しかない骨蟲の攻撃はほぼヒットできなくなるので、プレイヤーにも勝算が見えるでしょう。戦闘開始時のエネミーとPCの距離を置き、PCたちに戦闘に備える時間を与えるのも、いいでしょう。
 しかし、上記の例は特殊な処理なのが現実です。卓があまり柔軟性のあるロールプレイをしない卓だったり、プレイヤーが初心者だったりするなら、遭遇個体数を減らすか遭遇表から別の遭遇を選び直しましょう。骨蟲がプレイヤーと同数なら、対等な戦いになると思います。


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