1.「T&T」Tとの出会い |
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本日はよろしくお願いいたします(緊張気味)。 |
杉本 |
よろしくお願いします(同じく少々緊張気味)。 |
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まず最初に杉本さんと「トンネルズ&トロールズ」(以下「T&T」)の出会いについて教えていただけますか。 |
杉本 |
元々「ファイティング・ファンタジー(以下「FF」)」という社会思想社のゲームブックが好きだったんですが、『T&T 恐怖の街』というソロ・アドベンチャーが同じ棚に並んでいて、それを手に取ったのが最初の出会いですね。 |
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「FF」に『恐怖の街』ですか、懐かしい! |
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 「ファイティング・ファンタジー」シリーズ
スティーブ・ジャクソンとイアン・リビングストン(後に多くの作家が参加)によるゲームブックシリーズ。1982年に『火吹山の魔法使い』からはじまり多くの傑作を生み出した。
日本では1984年、同書が社会思想社から出版され、以降のシリーズも高い人気を博した。1985年にはテーブルトークRPG『ファイティング・ファンタジー 基本ルールブック」(東京創元社/原書Fighting Fantasy - The Introductory Role-playing Game;1984)も出版された。 |
『T&Tソロ・アドベンチャー 恐怖の街』
T&Tソロ・アドベンチャーシリーズ第3作として1988年に社会思想社から出版された(著マイケル・A. スタックポール他 翻訳:安田均、清松みゆき)。『サルクティの魔除け』が同時収録されている。 |
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最初の出会いはRPGでなく、ゲームブックだったんですね。 |
杉本 |
はい、ゲームブックは子どものころに兄がやっていて、家にあったんです。RPGは小学生のころに『ファイティング・ファンタジー』の「願いの井戸」をやったのが最初ですね。『恐怖の街』を遊んだとき中級レベル以上が対象だったため、ルールブックが必要になったんです。そこで、これはあの「ファイティング・ファンタジー」でやったRPGというのができるんだってわかって、仲間を集めてやるようになりました。それが12か13歳ぐらい、中学生のときでした。 |
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そのころRPGを遊んでる友だちはたくさんいらしたんですか。 |
杉本 |
いやまったく。それで、クラスの3分の1くらいの男子を「T&T」に巻き込んで遊びました。何をするかは言わずに、ぼくの家で遊ぼうと誘って、好きになったメンバーが残っていった感じですね。 |
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そのままずっとT&Tを? |
杉本 |
高校受験までずっとやってました。「FF」のゲームブックは1人で遊んでいたんですけど、やっぱりみんなと遊ぶほうが楽しくて。 |
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それから2016年に『TtTマガジン』を刊行されるまでに色々な経緯があったと思います。 |
杉本 |
そうですね、大学受験のときにいったん離れたんですが、大学に入ってからはまた「T&T」を。 |
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やっぱり「T&T」なんですね。 |
杉本 |
はい、やっぱり「T&T」です(笑)。もちろん『女神転生』にはまった時期もありますし、RPG経験者に出会って『ソード・ワールド』も体験しました。じつはプレイヤーをやったのもそれがはじめてなんです。 |
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それまでずっとゲームマスター(GM)をされてたんですか? だったら新鮮だったでしょう? |
杉本 |
でしたね。ただ、正直GMばかりやってると、その敵は引っ掛けだなとかシナリオの構造がわかってしまうことがあるんです。でも、なんとなくGMが嫌そうな顔をするのを感じて、控えめにしたほうがいいな、と(笑)。それからは、ぼくはやっぱりプレイヤーよりもGM専門で行こうかと思ったりしました。 |
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杉本=ヨハネさんの長いGM歴を語る一つの逸話。
とある大規模なゲーム大会でのこと。グループSNEの物販に可愛い女の子たちが群れをなして『T&T完全版』を買いにきてくれました。話を聞いてみると、体験卓で遊んだ「T&T」がとてもとても楽しかったとのこと。彼女たちのGMを努めたのが杉本=ヨハネGMでした。その実力や、恐るべし。 |
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杉本 |
大学ではボードゲーム研究会に所属してたんですけど、ボードゲーム好きの人を「T&T」に巻き込んでいきました。「T&T」には自分たちでオリジナルをルールを作っていけみたいなことが書いてあったので、どんどん加えていって、大学時代に3冊ぐらい同人誌でハウスルールを出しました。あと400パラグラフのソロ・アドベンチャーも1冊書きました。 |
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400パラグラフ? 『死の女神の口づけ』より長いですよ。 |
杉本 |
長いですね(笑)。 |
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『死の女神の口づけ』
2017年6月、グループSNEの「T&Tアドベンチャー・シリーズ」第二弾として刊行。表題作は総パラグラフ数350からなるケン・セント・アンドレの力作ソロ・アドベンチャー。帯に「T&T史上最長」と書かれています(笑)。リック・ルーミスによるソロ・アドベンチャー『バッファロー・キャッスル』も同時収録。 |
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杉本 |
でも、ルールを作れば作るほど「T&T」から離れていくな、というのがわかってきて。ゲームで大切なのは単純なまま遊びやすく、必要なことを満たしていくことなんだって大学6年かけて学びました。 |
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シンプルなルールで広範囲をカバーできるのがベストですよね。 |
杉本 |
そうです。「T&T」の最大の魅力もそれだと思っています。 |
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今回、いちばんお聞きしたかったのはそこだったんです。「T&T」の何がそれほど杉本さんを惹きつけてきたんでしょう? |
杉本 |
大きく分けて2つあるんですが、1つは「リアリティ」ですね。たとえば「T&T」では戦士の防御点が40点にまで上がります。けれど、ヒットポイントに当たる耐久度は10点ということがザラにあるでしょう? |
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言われてみれば…… |
杉本 |
つまり40点のダメージまでは防具で防いで無傷なのに、50点のダメージを受けると倒れてしまう。 |
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外身が固くて、中身が柔らかいんですね。 |
杉本 |
そのリアリティがあるから、とてもGMがしやすい。油断すると一瞬で死ぬからこそ、緊張感のあるシナリオができるんです。 |
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なるほど。 |
杉本 |
もう1つはテンポとリズムです。「T&T」の戦闘は1人1人順番に解決するんじゃなく、全員が一気に処理をしますね。 |
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なので1回の戦闘がそれほど長引きませんね。 |
杉本 |
そうでしょう? セービング・ロール(行為判定)もすぐに終わります。メインの戦闘をはじめ、誰かが「待つ」時間が少ないゲームが好きなのです。私は現在、活動として「1時間でできるTRPG」を広めているのですが、これに最適なルールとして「T&T」を推薦しています。 |
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杉本編集長を魅了しつづける「T&T」の魅力、まだまだ熱弁がつづきますよ! |